Robin Hühn verfügbar

Robin Hühn

Entwicklung in C++ für Windowsplattformen (Entwurf, Implementation, Test), IDE :MS Visual Studio

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Profilbild von Robin Huehn Entwicklung in C++ für Windowsplattformen (Entwurf, Implementation, Test), IDE :MS Visual Studio aus Rodenbach
  • 63517 Rodenbach Freelancer in
  • Abschluss: nicht angegeben
  • Stunden-/Tagessatz: 70 €/Std.
  • Sprachkenntnisse: deutsch (Muttersprache) | englisch (gut)
  • Letztes Update: 03.07.2011
SCHLAGWORTE
PROFILBILD
Profilbild von Robin Huehn Entwicklung in C++ für Windowsplattformen (Entwurf, Implementation, Test), IDE :MS Visual Studio aus Rodenbach
SKILLS
Programmiersprache ist C++ (15 Jahre Erfahrung),
früher benutze Sprachen sind versch. Basics, Assembler (x86, Motorola), Pascal, C, Blitzmax
(ca. 23 Jahre Programmiererfahrung insgesamt)

•Entwicklung mehrerer halbfertiger Klone bzw. Gerüste der Spiele \'oxyd\' und \'spacola\'
•Entwicklung einer Bibliothek zur Herstellung von Spielen (\'grundplatte\'), mit den Entwurfsschwerpunkten Verallgemeinerung, Flexibilität, Portabilität und Wiederverwendbarkeit. Dazu gehören im Wesentlichen folgende Konzepte:

•Basiskonzepte : Listen, binäre Bäume, Oktalbäume, Strings, lineare Algebra (Vektoren, Matrizen und deren Operatoren), kubische Polynome (für Kurven, Flächen und Räume), physikalische Grundkonzepte für die klassische Mechanik und Optik, Bilder, Texturen, Materialen, Medien, allgemeine Speicherbarkeit, Verkapselung der Grafikschnittstellen (OpenGl, Directx) und des win32-API

•allgemeine Szenenrepräsentation : Lichtquellen, Kameras, Kraftfeldmodellierung, Kollision, Partikelquellen, Geomtrieklassen zur approximierenden Erzeugung von polygonalen Drahtgittern, Zeichnung und Animation von Drahtgittern im weitesten Sinne, zur Zeichung : Adaption neuerer, von der Hardware unterstützter Schattierungsmethoden (Stencil-Schatten, perspektivisches Shadowmapping (allerdings noch ohne moderne Entzerrung), robuste Stencil-Schattenvolumen), algorithmische Figurendarstellung (algorithmische Skelette, das Problem der inversen Kinematik wurde teilweise gelöst)

•spezielle Szenenrepräsentation und optimierende Konzepte (dieser Teil war zu etwa 80% der Schwerpunkt der gesamten Bibliothekenentwicklung): allgemeine Intersektion polygonaler, konkaver Drahtgitter (Solide Geometrien können durch Intersektionen aneinander abgeschnitten werden u.ä.). Die Intersektion ist Basis für die konvex-Zerlegung der Szene in Sektoren. Diese konvexe Zerlegung der Szene basiert auf der halb-Raum-Zerlegung (BSP) mit Hilfe der Szeneflächen. Für die Sektoren werden die Portale zu den Nachbarsektoren bestimmt. Mit Hilfe der Portale wird die statische Sichtbarkeit (von Sektor zu Sektor und von Sektor zu Polygon, auch 2.Grades) ermittelt. Dies geschieht mit einem innerhalb eines portalen Spannvolumens projiziertem Schnitts (eine zu 50% redundante geometrische Prüfung, die in der Praxis allerdings noch nicht versagt hat bisher). Auf die Sichtbarkeitsbestimmung folgt die präparative Bestrahlung der \'lightmap\'-Texturen. Innerhalb der Sektoren werden Oktalbäume zur Sekundärsortierung dynamischer Objekte (z.B. Partikel) verwendet (dynamischer Oktalbaum). Ebenso wurde eine Raytracer für Standbilder integriert, welcher auch die optische Dispersion beherrscht. Die Konzepte dienen weitgehend der Optimierung der Darstellung von größeren Szenen und der Optimierung der Kollision bzw. Bestrahlung.
REFERENZEN
'BDC-Setup' (Anwendung zur Installation und Initialisierung von Dialysehardware, Fa. Isymed GmbH, Butzbach,C++, 1Monat)

'grundplatte' (eigene Grundlagenbibliothek für die Spieleentwicklung, C++, ~9 Jahre)

'Kali' (geometrisch analytische Software zur Qualifizierung von Laserscannern, Fa. Heraeus Kulzer,C++, 2Monate)

'Simulation' (von hochviskosen Keramiksuspensionen in B- und E-Feldern, Fa. Heraeus Kulzer,C++, 1 Woche)

'Prüfmittelverwaltung' (Datenbankähnliche Anwendung, Fa. Heraeus Kulzer, Hanau,C++, 2 Wochen)

'sheepworld Solitaire' (Spiel, Surricate Software, Düsseldorf, Blitzmax, 2 Monate)

'Masters Solitaire' (Spiel, eigenes Unternehmen, Blitzmax , ~2 Jahre, nicht vermarktet)

(desweiteren Entwicklung von diversen 3D-Szeneneditoren für Spieleprojekte)

ZEITLICHE UND RÄUMLICHE VERFÜGBARKEIT
zeitliche Verfügbarkeit : uneingeschränkt
räumliche Verfügbarkeit : Hanau mit einem Umkreis von 120km
SONSTIGE ANGABEN
1997-2001 : Ausbildung zur Chemielaborantin
2001-2008 : Anstellung bei Heraeus Kulzer GmbH in Hanau (Forschung und Entwicklung Dentalwerkstoffe.
Entwicklung von Legierungen, Keramiken und deren Formgebungsverfahren).
2008-2010 : Selbstständigkeit im Bereich Spieleentwicklung

Allgemein gute Kenntnisse und Interesse in den Naturwissenschaften (besonders in Chemie, Physik und Mathematik).
Schnelle Auffassungsgabe, ausgeprägte Fähigkeit zur Problemlösung, belastbar mit hoher Arbeitsdichte, sehr schnelle Umsetzung der Konzepte mit stets solidem Resultat.
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